Сообщество любителей Скъебенруга

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сообщество любителей Скъебенруга » Игралово » война за полуостров - обсуждение


война за полуостров - обсуждение

Сообщений 1 страница 30 из 175

1

вот примерный эскиз карты, которую мне хотелось бы нарисовать, да руки чото вот совсем кривые оказались.
было бы круто, если б Дангаард, например, ее смог бы перерисовать с некоторыми существенными поправками.

но всем остальным я предлагаю этот эскиз рассмотреть поближе. объяснения и обещанную реформацию правил привожу ниже

http://s3.uploads.ru/lpDuG.jpg

0

2

итак, какие изменения

1. во-первых, у нас теперь есть гражданское население - крестьяне и горожане. это маленькие кружочки.
они могут жить в городе или в деревне или даже просто в чистом поле - и и от этого зависит, что они будут производить и будут ли производить вообще.

а) те, кто живет в городе, либо производят товары - по 5 единиц за ход
.                                     либо производят оружие - по 1 единице за ход.

может быть комбинированное производство. например, в городе с населением в 5 тыс. человек - 2 городских поселенца производят оружие, а остальные 3 - товары.

б) те, кто живет в деревне, производят жратву - тоже по 5 единиц, но: только в том случае, если рядом с деревней (на расстоянии не больше двух клеток от нее) есть клетки обработанной земли - клетки желтого цвета.

такая желтая клетка нужна на каждого живущего в деревне крестьянина. скажем, если крестьян в деревне живет 5, а клеток обработанной земли вокруг деревни только 3, то и произвести эта деревня за ход сможет не 25 единиц жратвы, а только 15.

это касается людей.

в) а что до гоблинов и муглов, то они у нас тоже в состоянии производить товары и жратву, но:

жратву гоблин/мугл производит просто находясь на клетке леса - зеленой клетке. думаю, понятно, почему - они охотники и собиратели, круглый год бьют дичь и рвут землянику. на каждого мугла/гоблина должна приходиться одна зеленая клетка, то есть если муглов или гоблинов на одной зеленой клетке несколько, то производить жратву из них будет только кто-то один.

больше того - если на одной зеленой клетке находятся одновременно (дерутся они или нет - неважно) и гоблин, и мугл, то производить жратву в такой нервной обстановке не может ни тот, ни другой.

мугл на зеленой клетке производит 8 единиц жратвы за ход. они, понятно, трудолюбивее людей и гоблинов.

гоблин на зеленой клетке производит только 7 единиц жратвы за ход, но! если гоблин в бою убивает своего противника, то на его банковский счет моментально добавляется 10 жратвы. догадываетесь почему? - правильно, потому что гоблины у нас - завзятые людо- и мугло- еды.

г) муглы и гоблины могут захватить или построить (на расчищенной от леса земле) собственную деревню - и тогда они будут производить столько же жратвы, сколько и обычные людские крестьяне. то есть 5 единиц жратвы с каждого распаханного поля.

д) большой проблемой для гоблинов и муглов является тот факт, что у них на начало игры нет ни одного города. они их могут построить или захватить, и тогда смогут производить товары в таком же количестве, что и городские люди.

2. население у нас, как это бывает и в реальности, размножается.
я думал, что величину, на которую население будет увеличиваться, можно устанавливать каждый раз для каждого игрока разную - броском кубика, но в новых условиях, когда мы играем не в режиме онлайн-конференции, а когда кто сможет в течение суток, с этими бросками будет слишком много возни. поэтому процент роста населения у нас будет фиксированным - 10% в ход (с обычными правилами округления).

то есть, допустим, в республике Ромус живет 13 тыс. человек. 6 тыс. из них живет в городе, еще 6 - в двух деревнях, а 1 тыс. - это профессиональные солдаты, занятые вырубкой леса неподалеку. нам все эти подробности в процессе подсчета роста населения не требуются. главное - что в сумме в республике живет 13 тыс. человек, а кто из них кто и где живет, нам, вобщемто, насрать.

итого, 13 тыс.* 0.10 = 1.3 .
округляем и получаем прирост населения в 1 тыс. человек.
живи в республике не 13 тыс., а, скажем, 15, - и картина была бы совсем другая: население выросло бы на целых 2 тыс. человек.

эти округления - очень важная штука, поскольку на начальном этапе игры прирост населения почти что у всех сторон будет миниальным. живет на свете 6 тыс. гоблинов и 14 тыс. руутцев, а увеличиваться насление у них поначалу будет одинаково - на 1 тыс. человек/гоблинов.

особенно важно помнить об округлении игрокам, управляющим малыми расами. муглам и гоблинам с их малочисленностью не стоит забывать, что снижение их численности до 4 тыс. душ сделает их расу практически бесплодной. 4 * 0.10 = 0.4, то есть с коруглением - 0. опасная штука, сами понимаете.

это печальная необходимость, которая поможет удерживать агрессивные и поголовно вооруженные лесные народы от немедленной атаки на безоружных по большей своей части поселенцев-людей. удерживать - поначалу. поскольку потом-то численность гоблинов и муглов возрастет, и нападать на людей, да и друг на друга им можно будет уже без оглядки на свою былую малочисленность.

но к тому времени увеличатся в числе и лучше вооружатся люди, и силы станут примерно равны. в плане орагнизации внутриигрового балланса я гениален, угу.

новорожденные люди/муглы/гоблины могут быть размещены в любой клетке, где уже есть отряды того же игрока - или в любой соседней с ней.
но в одной с ним клетке и на соседних с ним клетках не должно быть фишек других игроков.

0

3

3. потребление

каждый крестьянин потрбеляет за ход 1 единицу товаров и 1 единицу жратвы.
пехотинцу и того, и другого требуется вдвое больше
вирту - втрое.

лучников и конников я решил конкретно из этой игры убрать, поскольку делать ни тому, ни другому в лесу нечего.

муглы и гоблины, и это очень важно, все поголовно являются пехотинцами. за столетия и тысячелетия жизни в глухих урочищах наедине с тиранозаврами хошь не хошь, а станешь профессиональным воином.
и ради упрощения подсчетов все эти гоблинские и мугльи пехотинцы потребляют вполне себе людской рацион - по 2 единицы товаров и 2 единицы жратвы в ход.

виртов муглы и гоблины тоже умеют укрощать, и их верховые вирты требуют столько же товаров и жратвы, сколько и людские - по 3 и 3 соотвественно.

0

4

4. вырубка леса

- ключевая составляющая игры. ну, сами понимаете, почему. людским поселенцем позарез требуется расчистить себе земли под жилье и посевы. а муглы и гоблины этому либо воспротивятся (издревле лес для них - дом и стол), либо к этому процессу присоединятся, цивилизовавшись и построив собственные деревни и города.

чтобы вырубить лес нужно иметь свой отряд (передвинуть его) на нужную зеленую клетку и заявить - "в этот ход мой отряд лес в этой клетке вырубает". и все.

вырубку леса могут осуществлять исключительно военные отряды. лес на бадросе - это дикое и крайне опасное место, где размахивать топором лесоруба можно только покрепче сжав в другой руке топор боевой. людское гражданское население к этому адскому труду приспособить, увы, не удастся. у муглов и у гоблинов с этим делом проще - у них нет такого понятия как "гражданское население". они все вооружены, они все воины.

вырубка дает неплохие такие ништячки, особенно полезные диким лесным народам.
за каждую клетку, поменявшую вашими усилиями свой окрас с зеленого на белый, вам перечисляется 5 единиц товаров.

диким лесным народам такой ништяк особенно важен - только так (или торгуя с людьми) они смогут удовлетворить свои нужды в товарах.

дикие лесные народы - единственные, кто в состоянии лес восстановить. то есть попросту вырастить заново или даже на том месте, где его никогда и не было.
для этого достаточно стоять на нужной белой клетке каким-нибудь своим отрядом и заплатить 10 единиц жратвы. экология - штука дорогая, угу.


5. военное дело

а) во-первых, чтобы произвести солдат, необходимо взять одного из своих мирных поселенцев и обрядить его в оружие.
это делается в фазу производства.

- на обмундирование 1 людского пехотинца требуется 5 единиц товара и 1 единица оружия
- муглам и гоблинам своих пехотинцев обмундировывать не требуется - они все поголовно пехотинцы от рождения.
- на обмундирование 1 вирта (неважно, людского, мугльего или гоблинского) требуется 10 единиц товара и 2 единицы оружия.

только что обмундированный воин, как и новорожденный, ставится на любую клетку, где уже есть фишки того же игрока, или на любую соседнюю с ней.
но в одной с ним клетке и на соседних с ним клетках не должно быть фишек других игроков.

б) параметры атаки и защиты в лесу и на равнине у всех разные.
муглам и гоблинам комфортнее биться в лесу, людям - в чистом поле.

.                                атака в лесу     атака на равнине     защита в лесу    защита на равнине

людской крестьянин           2                          3                         2                          3
людской пехотинец             5                          6                         5                           6
людской вирт                     9                          10                       5                           6                       

мугльий пехотинец              5                          4                         5                           4   
мугльий вирт                     10                         9                         6                           5

гоблин-пехотинец              6                         5                           6                           5
гоблин-на-вирте                10                         9                         6                           5

6. и последнее : города и деревни.

а) построить город стоит 300 товаров
.   построить деревню стоит 50 товаров
.   обработать землю стоит 10 товаров

новопостроенный город/деревню/обработанную землю можно размещать в любой белой клетке, где уже есть отряды того же игрока - или в любой соседней с ней белой клетке.
но в одной с ним клетке и на соседних с ним клетках не должно быть фишек других игроков.

б) есть верхний предел заселенности.
в городе не может жить и трудиться больше 10 крестьян (военные отряды не в счет)
в деревне не может жить больше 5 крестьян.

в) сколько живет крестьян в городе - видно на карте города (можно еще и надписать цифрой там же)
а сколько живет в деревне - надписано цифрой на той клетке, где расположена деревня.

г) городе и деревни на бадросе - деревянные и слабо укреплены. все-таки на дворе 9 век до нэ.
поэтому штрафов при штурме почти что и нет. город и деревню могут штурмовать не только пехотинцы, но и вирты (и даже крестьяне, если кому-то захочется).

при штурме города все желающие войти в город поочередно проверяются на защиту. но! (как и предлагал Вердек) как только один отряд успешно прорывается в город, все следующие за ним отряды эту проверку на защиту не проходят - пролом в стене/подкоп уже сделаны, и в город они входят беспрепятственно.

деревню штурмовать еще легче. противник устанавливает свои фишки на соседних с деревней клетках и начинает бой, как если бы они с этими крестьянами стояли на одной клетке и вели полевое сражение.

д) пустые город/деревню можно захватить любой фишкой, включая крестьян, просто-напросто зайдя в него.

е) пустые город/деревню можно сжечь. сжечь можно и обработанную землю - посевы. и за это в пользу поджигателя идет ништяк.

за спаленный город - 150 единиц товара
за спаленную деревню - 25 единиц товара
за спаленный участок обработанной земли - 5 единиц товара.

пустые город/деревню/участок обработанной земли можно спалить любой фишкой, включая крестьян, просто-напросто зайдя в него.


СТАТИСТИКА:

предыдущий ход

.                              жратва    товары     оружие    потребление   население  крестьяне   горожане   пехота   вирты    города     деревни     

решпосполита ромус      25          35            1            15 + 15           14              3               8             1              0            1             2
(Дангаард)

маркграфство ленция     77          19            0           16 + 16           14              2               9             2              0            1             1
(Махайра)   

самириттство симмельс    34          9            0            16 + 16           13             5              5             3             0            1             2
(Ивит)
                 
б'ях хърао хъра               62          41            0            14 + 14            7             0              0              7              0          0              0 
(Даг)
                 
иши аш мугеллев             39          37           0            18 + 18            9              0              0               9            0           0              1     
(Вердек)


текущий ход

.                              жратва    товары     оружие    потребление   население  крестьяне   горожане   пехота   вирты    города     деревни     

решпосполита ромус      39          23            0            17 + 17           15              3               10             2              0            1             2
(Дангаард)

маркграфство ленция     73          40            2           19 + 19           15              1               10             4              0            1             1
(Махайра)   

самириттство симмельс    32          2            0            17 + 17           14             4              7             3             0            1             2
(Ивит)                   

б'ях хърао хъра               71          51            0            16 + 16            8             0              0              8              0          0              0 
(Даг)
                 
иши аш мугеллев             47          43           0            20 + 20            10              0              0               10            0           0              1     
(Вердек)

0

5

Что у нас Бадрос обрезается северным краем карты? Нарисуй подальше на север. Федиции еще нет, но вдруг боевые действия зайдут на северную оконечность.

0

6

это абортированный эскиз, говорю же. я чото не в состоянии нормально нарисовать. хотел вот на твои плечи переложить.

если согласишься, у меня вот какие поправки.

1) карту надо бы раза в полтора увеличить.
2) минимум свободных от леса земель должен сохраниться - от них свободны только линия побережья да небольшие оазисы вокруг городов
4) ни у кого еще нет ни одного обработанного поля
3) численность населения детально:

в ромусе - 6 крестьян и 1 пехотинец
в каждой из двух деревень рядом с ромусом - по 3 крестьянина

в ленции - 5 крестьян и 2 пехотинца
в каждой из двух деревень рядом с ромусом - по 3 крестьянина

в протогваре - 5 крестьян и 3 пехотинца
в каждой из двух деревень рядом с ромусом - по 2 крестьянина

гоблинов (черные квадратики) всего 6

муглов (фиолетовые квадратики) всего 8

0

7

ну, вот и все.
я, люди, несколько суток подряд ходил бормотал себе под нос, разрабатывал.
жду мнений или, ну вдруг вдруг, безоговорочных согласий.

0

8

Слушай, Махайра, а вот я так смотрю на этот лес, который не один я рубить буду и думаю: за клетку леса - 5 товаров, два из них за ход сжираются. Клеток этих на карте совсем не дофига, с учётом, что вырубаешь навечно, клетке не респятся.
Вот мугель, он по умолчанию -пехотинец, значит жрёть за ход две еденицы товаров и две жратвы. На третьем ходу уже не на что существовать, а наторгуешь или нет это большой вопрос.

0

9

Dag написал(а):

а вот я так смотрю на этот лес, который не один я рубить буду и думаю: за клетку леса - 5 товаров

лес будет больше и карта больше. раза вполтора-два. если Дангаард не нарисует, я опять попробую.

Dag написал(а):

а наторгуешь или нет это большой вопрос.

это вопрос обоюдного выживания. у нас на карте три города. при полной загруженности они могут производить до ста пятидесяти единиц товара. до ста пятидесяти за ход. 150!
а ты говоришь - наторгуешь ли.

а ты нацеливаешься именно на муглов?

0

10

Dag написал(а):

вырубаешь навечно, клетке не респятся.

mahayra написал(а):

дикие лесные народы - единственные, кто в состоянии лес восстановить. то есть попросту вырастить заново или даже на том месте, где его никогда и не было.
для этого достаточно стоять на нужной белой клетке каким-нибудь своим отрядом и заплатить 10 единиц жратвы. экология - штука дорогая, угу.

0

11

mahayra написал(а):

а ты говоришь - наторгуешь ли.

А если люди которые за всё это играют откажутся со мной торговать?

mahayra написал(а):

для этого достаточно стоять на нужной белой клетке каким-нибудь своим отрядом и заплатить 10 единиц жратвы. экология - штука дорогая, угу.

Семь жратвы отдин отряд делает, два за ход сожрёт, уже - пять, следующим ходом рубит лес - получает плюс пять товаров, ещё минус две еды - три осталось. Следующий ход - жратвы на рост нет. Производит еду, чтобы не сдохнуть.

0

12

Даг, у всех сторон конфликта свои проблемы и плюшки. у муглов вон, говоришь, скорбь с производством (хотя мне-то все равно кажется, что с производством у них все не так уж и плохо, учитывая, что добывать ресурсы они могут все и хошь в лесу, а хошь в чистом поле), зато огромная орда солдат - 8 тыс.
и это в то время как у их основных противников-людей в начале игры с вооружениями все ох как печально.

Dag написал(а):

А если люди которые за всё это играют откажутся со мной торговать?

тогда, понятно, безоговорочная священная война супротив интервентов и никаких гвоздей. или переходить на диету, все как ты расписал.

0

13

Ну, выдумщик )))

mahayra написал(а):

в деревне не может жить больше 5 крестьян.

А распаханных клеток вокруг деревни может быть 6.

mahayra написал(а):

и ради упрощения подсчетов все эти гоблинские и мугльи пехотинцы потребляют вполне себе людской рацион - по 2 единицы товаров и 2 единицы жратвы в ход.

То есть получается, что в самом начале игры муглам и гоблинам нужно спешно строить или захватывать деревни?
Ведь если израсходуется данный при старте минимум товаров, то... что тогда?

mahayra написал(а):

дикие лесные народы - единственные, кто в состоянии лес восстановить. то есть попросту вырастить заново или даже на том месте, где его никогда и не было.

Возникает вопрос - зачем? Тем более так за дорого (10 еды). Ведь гораздо проще настроить поселений, распахать полей и произодить еду и товары. Я тут посчитал, обходится дешевле, чем восстанавливать лес.

mahayra написал(а):

поэтому штрафов при штурме почти что и нет... при штурме города все желающие войти в город поочередно проверяются на защиту. но как только один отряд успешно прорывается в город, все следующие за ним отряды эту проверку на защиту не проходят

Это, я думаю немного несбалансировано. При таком раскладе захват городов становится плёвым делом. Лучшим решением будет вернуть систему штрафов, но до первого прорвавшегося отряда.

Ещё немного вопросов.
Сожжение полей проходит на проверку боем? Ведь логично заключить, что крестьяне, живущие в деревне эти свли поля охраняют. Тем более если это поля муглов или гоблинов.
По цветам клеток. Зелные, понятно - лес, желтые - поля. А вот белые? Необработанные поля? Степи и ковыль? Места, где можно  прям сейчас строиться? И коричневые. Это горы, болота? Неигровая территория?

0

14

чуть было самое важное не забыл. а важное вот в чем: для ускорения и облегчения игры предлагаю препоручить все броски кубиками (и на очередность ходов, и на атаки-защиты в бою) одному человеку.

Вердек написал(а):

Ведь если израсходуется данный при старте минимум товаров, то... что тогда?

они могут вырубать деревья (за это даются товары) и торговать с людьми.

если хотите, у муглов и гоблинов можно увеличить добычу жратвы с единицы леса. до 10 и 8 соответственно. тогда люди будут в них нуждаться, как в основных экспортерах съестного.

Вердек написал(а):

А вот белые? Необработанные поля? Степи и ковыль?

ага.

Вердек написал(а):

Места, где можно  прям сейчас строиться?

угу.

Вердек написал(а):

И коричневые. Это горы, болота? Неигровая территория?

скорее горы. но можно и болота. главное, что неигровая территория.

Вердек написал(а):

А распаханных клеток вокруг деревни может быть 6.

дык у деревни ж должен был парадный въезд. кроме того, деревни могут стоять близко друг ко другу, и эта свободная клетка будет засеяна соседней деревней.

Вердек написал(а):

Ведь гораздо проще настроить поселений, распахать полей и произодить еду и товары.

этот вопрос лежит в области не только игровой, но и морально-этической. муглы и гоблины - дети леса. традиционный тысячелетний уклад жизни для них - жить в лесу и лесом питаться. захотят они цивилизоваться и перенять у людей всю ихнюю строительно-производственную культуру - дело игрока, который за них будет отыгрывать.

Вердек написал(а):

При таком раскладе захват городов становится плёвым делом.

Вердек, ты подумай, что это за времена. это за 9-10 столетий до эбо и за 16-17 веков до либерталей, шарканишей и даготаров. города в эти времена - это частокол вокруг большого села, и все. какие тут могут быть штрафы? ворвался отряд в город, и все - начинаются уличные бои.

0

15

mahayra написал(а):

чуть было самое важное не забыл. а важное вот в чем: для ускорения и облегчения игры предлагаю препоручить все броски кубиками (и на очередность ходов, и на атаки-защиты в бою) одному человеку.

Зачем? Этак придётся каждому, чтоб свой ход сделать, ждать этого человека пока он за него кубики кинет.
Куда проще - сам кинул, сам походил. Мы ведь, как бы, верим друг другу. Разве нет?

mahayra написал(а):

Ведь если израсходуется данный при старте минимум товаров, то... что тогда?

они могут вырубать деревья (за это даются товары) и торговать с людьми.

Нет, мне именно интересно, что происходит, когда у игрока кончаются товары? Без еды юниты умирают, без денег разбегаются, а без товаров? Сидят на месте и ничего не могут делать? Или не могут вести торговлю?

mahayra написал(а):

деревни могут стоять близко друг ко другу, и эта свободная клетка будет засеяна соседней деревней.

Давай тогда, чтоб пашни противников не могли соприкасаться, а то путаница получится. Свои можно и рядом, а игроки пусть разделяются минимум одной клеткой.

mahayra написал(а):

города в эти времена - это частокол вокруг большого села, и все. какие тут могут быть штрафы?

Те же самые. Ведь тогда и оружие попроще было. Никаких вам латников шестируких, бронированых коней и арбалетов. У лесных народов вообще копья или самые примитивные мечи с деревянными щитами.

0

16

Вердек написал(а):

Куда проще - сам кинул, сам походил.

фаза атаки, вердек, фаза атаки. ты вспомни, сколько раз нужно этими кубиками кидаться, а главное как - поочередно же: ты кинул на атаку, я на защиту, потом я на атаку, ты на защиту. это ж с ума можно рехнуться, если это дело растягивать на целый день.

а тут человек (Даг, например) приходит, кидает все одним разом и объявляет результат. мы ведь друг другу верим - какая разница тогда, кто кидает? это безличный рандом, в компьютерных играх этим вообще занимается шайтан-машина, а нам выдают готовый результат.

так быстрее. гораздо.

0

17

Вердек написал(а):

Без еды юниты умирают, без денег разбегаются, а без товаров?

а у нас денег больше нет. вместо них - товары. а товары разные бывают. бывают первой необходимости - и без них помрешь. вот без одежды зимой что с тобой будет? вот примерно то же самое будет и с юнитами, оставшимися без товарного снабжения.

0

18

Вердек написал(а):

Давай тогда, чтоб пашни противников не могли соприкасаться,

а если я, скажем, дангаардову деревню захвачу, а у него деревни пашнями соприкасаются? тогда уж вообще любые пашни любых деревень соприкасаться не могут. рубежная безпашенница между ними, в силу сельскохозяйственной отсталости эпохи.

Вердек написал(а):

Ведь тогда и оружие попроще было.

дык не ручным же оружием крепости берут, а осадными. а таран - изобретение наидревнейшее. деревьев на бадросе хватает. срубил, от веток очистил, под мышку взял - и вперед на ворота.

лестницы те же.

0

19

Хотя вот подумал... а почему города того времени - это деревянные частоколы? У нас уже есть наследие Лааверды, Руута, Скиля (последние два ещё живы). Довольно мощнецких государств своего времени. Лично я Лааверду представляю чем-то похожим на Толкиеновксий Нуменор, ну, может чуть поскромнее. Руут у нас, по твоей же версии, весьма прогрессивен, в плане культуры и ремёсел. Да и Скиль не самое чахлое государство. Почему колонизаторы Бадроса ограничиваются частоколами, если им доступно понимание строительства крепостей?
Или ты рассматриваешь совсем-совсем ранний этап, когда всё только начинается и крепости ещё не построены, а муглы и гоблины идут в наступление?

0

20

mahayra написал(а):

а тут человек (Даг, например) приходит, кидает все одним разом и объявляет результат. мы ведь друг другу верим - какая разница тогда, кто кидает? это безличный рандом, в компьютерных играх этим вообще занимается шайтан-машина, а нам выдают готовый результат.

так быстрее. гораздо.

А. Понял. Молчу. Согласен.

0

21

Вердек написал(а):

Почему колонизаторы Бадроса ограничиваются частоколами, если им доступно понимание строительства крепостей?

потому что оно им и недоступно. те ребята, которые организовали ромус и ленцию, они ведь на бадрос когда переселились? во время чумы - за полторы тыщи лет до эбо или за две с лишним тыщи лет до либерталей, шарканишей и даготаров.

страх как давно. удивительно, что они хотя бы частокол научились ставить

Вердек написал(а):

Или ты рассматриваешь совсем-совсем ранний этап, когда всё только начинается и крепости ещё не построены, а муглы и гоблины идут в наступление?

вот-вот. 10-9 век до н.э., так и говорю.

0

22

Вердек написал(а):

А. Понял. Молчу. Согласен.

ура! я ж не ради не пойми чего. я ради общего счастья и примыкающей к нему модернизации игрового процесса.

0

23

mahayra написал(а):

дык не ручным же оружием крепости берут, а осадными. а таран - изобретение наидревнейшее. деревьев на бадросе хватает. срубил, от веток очистил, под мышку взял - и вперед на ворота.

лестницы те же.

Ещё днём покидал кубики. Без системы штрафов города становятся переходящим знаменем. Я взял южные фиолетовые квадратики (гоблинов?), двинул их на Ромус и задавил численностью всех крестьян и пару несчастных пехотинцев. При этом у меня из девяти отрядов осталось пять. При этом они оказываются в капитальном выигрыше. Куча еды (трупы же), можно не боясь производить только товары, рядом лес (опять же еда). Плюс я запоздало посчитал прирост в течении двух ходов (пока до Ромуса шёл) и оказалось, что штурмовал Ромус я не 9-ю отрядами, а 11-ю.
И тут возник вопрос:

mahayra написал(а):

в городе не может жить и трудиться больше 10 крестьян (военные отряды не в счет)

А сколько военных отрядов может содержать город?

И да, скорость отрядов та же, что и в Войне сыновей?

0

24

mahayra написал(а):

ура! я ж не ради не пойми чего. я ради общего счастья и примыкающей к нему модернизации игрового процесса.

Ты только не думай, что я придираюсь к недоработкам. Я ж тоже хочу, как лучше. Было б мне не интересно я бы и не сплясывал.

0

25

Вердек написал(а):

Я взял южные фиолетовые квадратики (гоблинов?)

не, это муглы. гоблинов всего 6 тыс., и они между тремя противниками зажаты, на один фронт не повоюешь.

Вердек написал(а):

Ромус и задавил численностью всех крестьян и пару несчастных пехотинцев.

в той версии карты, которую я попросил нарисовать Дангаарда, у Ромуса так и вообще всего 1 пехотинец.

а что задавил, так это нужно помнить, что у тебя (если ты все-таки за гоблинов) с юга дышат в спину 8 тыс. боевых муглов, а с запада - ленцийские пехотинцы.
я потому гоблинов в такое место на карте и запихнул - и в постах это есть, и вот, видишь, стратегически оправданно.

шестью тысячами без угрозы потомству не повоюешь - можно основательно так напороться на бесплодие.

Вердек написал(а):

И да, скорость отрядов та же, что и в Войне сыновей?

ага. или есть корректуры? я хотел сначала убавить скорость при прохождении лесных массивов, но потом решил, что это очередное никому не нужное усложнение.

Вердек написал(а):

А сколько военных отрядов может содержать город?

мм. глагол другой - не "содержать". содержатся военные солдаты из виртуальной казны, от вместительности города это не зависит. ты имеешь в виду - сколько в городе солдат уместится? да сколько угодно - лишь бы места хватило нарисовать.

0

26

mahayra написал(а):

ага. или есть корректуры? я хотел сначала убавить скорость при прохождении лесных массивов, но потом решил, что это очередное никому не нужное усложнение.

А вот я бы убавил.

И - надо лимитировать количество отрядов на одной клетке, скажем, 6 и не больше. Если Махайра этого еще не сделал.

0

27

Dangaard написал(а):

А вот я бы убавил.

Лучше карту многоклеточней сделать.

0

28

( а ещё лучшн мод для Total war написать...)

0

29

Dangaard написал(а):

А вот я бы убавил.

тут основная сложность в чем - движение ведь может начаться на белых еще клетках, а закончиться - на зеленых. и как тут понять, где из что вычитать - непонятно. вот проходит, например, вирт четыре белых клетки и только под самый конец одну зеленую. и что у него прикажешь вычитать?

я из-за этого от идеи отказался. хотя идея, конечно, разумная. Вердек прав, лучше мы карту вдвое, а то и втрое увеличим. чтоб простор был и опасности столкнуться лбами и порешить друг друга в первые несколько ходов - тоже меньше. хочется же постепенного развития, без блицкригов.

Dag написал(а):

( а ещё лучшн мод для Total war написать...)

нет, если вы, парни, считаете, что это дело пустое и дурацкое, и лучше в компьютерные игры резаться, а еще лучше - пойти пожить в реале, то я не против. мое дело было что - мое дело было предложить.

0

30

Dangaard написал(а):

И - надо лимитировать количество отрядов на одной клетке, скажем, 6 и не больше.

не надо лимитировать. если будет лимит, то один игрок попросту поставит максимальное количество фишек на клетку, и все - и больше никто туда ничего поставить не сможет.

мы вот что лучше сделаем: когда на одной клетке находятся одинакового образца фишки одного и того же игрока (скажем, три пехотинца Вердека), то мы будем рисовать фишку пехотинца чуть побольше размером, а внутри нее писать цифру 3. ок?

0


Вы здесь » Сообщество любителей Скъебенруга » Игралово » война за полуостров - обсуждение